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« My name is Daniel, i live in london at… at… Mayfair. What have I done ? Don’t forget, don’t forget. I must stop him. Focus ! My name is… is… I am Daniel. »

Amnesia The Dark Descent commence dans une salle anonyme d’un grand château gothique. Vous vous réveillez après vous être évanoui. Sur le magnifique tapis persan situé devant vous sont répandues des tâches d’une étrange substance. Serait-ce du sang ? Toujours est-il que vous ne vous souvenez ni de votre nom, ni de ce que vous faites ici. Alors sans trop comprendre pourquoi, vous entreprenez de suivre les traces d’une couleur dérangeante. Les grandes salles du château inconnu se succèdent, baignant dans une quasi-obscurité. Et cette atmosphère vous fait peur. Au moindre coup de vent, votre cœur se met à battre la chamade. Votre vision se tord, vos jambes flageolent, votre souffle devient court. Il vous faut reprendre vos esprits avant de continuer à chaque fois. Heureusement, vous pourrez ramasser de petites boîtes d’amadou qui permettront l’allumage de lampes dont la luminosité est rassurante. Mais de couloir en couloir, de salle en salle, des bruits étranges se font entendre, des objets tombent, des courants d’air font claquer les portes, et vous commencez même à avoir des hallucinations. Ai-je rêvé ou est-ce réellement un râle qui fut glissé dans mon oreille à l’instant ? Quelques salles plus loin… vous tombez sur une lettre écrite de votre main. Vous apprenez alors que vous êtes au Château de Brennenburg, que vous vous appelez Daniel et que vous avez volontairement choisi de devenir amnésique. Vous êtes dans la demeure d’un comte dont le prénom est Alexander, et vous devez mettre un terme à ses machinations. Dernière information, et non des moindres : une ombre vous suit. C’est un cauchemar vivant, qui distord la réalité. Apparemment, vous avez tout essayé et rien à faire. On ne peut la tuer. Toujours est-il que votre objectif est clair : il vous faut descendre au bas de cet immense château gothique, pour tuer le maître des lieux.

Amnesia The Dark Descent est un survival horror en vue FPS, sorti en 2010. Le jeu est développé par le studio indépendant suédois Frictional Games. Les développeurs étaient déjà connus à l’époque pour une série de jeux prénommée Penumbra, fonctionnant sur des ressorts de mise en scène similaire. Mais Amnesia premier du nom restera la réalisation la plus connue du studio encore aujourd’hui, pour ses mécaniques et son atmosphère affreusement réussie, apte à traumatiser n’importe qui malgré ses graphismes déjà passés l’année de sa sortie. En effet les développeurs l’ont bien compris, il ne suffit pas de proposer des sursauts épidermiques pour créer la peur. L’horreur profonde n’est qu’imagerie, conglomérat de symboles faisant appel aux profondeurs de notre psyché, qui font sens une fois assemblés. Et Amnesia est un petit bijou malsain qui propose une expérience singulière, pour laquelle le qualificatif de survival horror n’est que trop juste. Car le gamer n’y est pas le maître de l’univers du jeu. Loin de là.

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Les mécaniques de l’horreur

20181028182615_1.jpgLa situation est donc très simple. Le joueur contrôle un personnage achluophobe, aussi impressionnable que vous et moi, forcé d’avancer dans les couloirs labyrinthiques de l’immense bâtisse. Pour progresser dans les profondeurs de la sinistre demeure, Daniel ne disposera que d’une lampe à huile dont le niveau baissera (trop) rapidement, et de boîtes d’amadou bien utiles pour allumer diverses torches rencontrées sur la route. Avant de tuer Alexander, il lui faudra passer par une enfilade de couloirs à explorer, et une série d’énigmes dont la difficulté ira crescendo. Le gameplay se rapproche quelque peu des point n’ click et autres survival horror originels à l’image de Resident Evil : l’on passera beaucoup de temps à fouiller diverses salles à la recherche de ressources ou d’items permettant de résoudre les divers casse-têtes, items que l’on pourra parfois combiner via l’inventaire de notre protagoniste. Et bien que cet aspect du jeu demande assurément la mobilisation de nos méninges (il m’est arrivé plusieurs fois de rester bloquée), ce n’est pas le plus grand intérêt d’Amnesia. Car nous ne sommes pas seuls dans ces corridors venteux, et à intervalles aléatoires, il nous faudra composer avec la compagnie de monstres peu engageants. Le jeu ne nous donnera aucune arme défensive, et puisque nous n’aurons ni sulfateuse, ni hache d’armes, la seule échappatoire à une mort aussi violente qu’immédiate sera de se cacher dans le premier recoin sombre venu. Et c’est là tout le leitmotiv de la mise en scène d’Amnesia : en plus d’un univers insidieusement malsain, construit au fur et à mesure de l’histoire qu’on nous racontera au fil de la progression, le jeu s’acharne à distiller chez le joueur un sentiment de vulnérabilité absolument terrifiant. Notre héros est un citoyen lambda, plongé dans un univers lugubre et hostile manquant de le rendre fou à chaque instant. A l’exception de son état physique, il nous faudra d’ailleurs prendre en compte sa santé mentale. Après un trop long moment passé dans le noir ou à scruter un monstre les yeux dans les yeux, Daniel commencera à voir flou, halluciner, pourra s’évanouir, ou souffrir de vertiges tellement torturants qu’il deviendra quasi impossible de le diriger. Seul moyen de se défendre, donc ? Fuir, ou se cacher. Seuls moyens de ne pas devenir fou ? Rester le plus possible dans la Lumière, et résoudre des énigmes.

Et la grande réussite d’Amnesia est son atmosphère. Le travail du studio privilégie l’horreur psychologique, sublimée par l’imagination, installant un sentiment de paranoïa faisant très bon ménage avec la vulnérabilité que nous fait ressentir le personnage principal. L’ambiance sonore participe beaucoup à l’immersion : on entend le vent siffler entre les vieilles pierres, des cris venus de nulle part, échos des événements terribles passés dans ces lieux, des rats nous grignotent le cerveau lorsque Daniel se laisse aller à la peur… Et la mise en scène, jouant avec la tension constante, plonge rapidement un joueur impressionnable dans la panique. Car si nombre d’énigmes du jeu sont tout à fait abordables, elles sont beaucoup plus difficiles à effectuer sous pression, en étant poursuivis par une créature invisible assoiffée de sang…
A ce titre, le niveau se déroulant dans un couloir inondé est un petit chef-d’oeuvre de stress : Daniel entre dans un couloir jonché de caisses. En faisant quelques pas, un flash se déclenche et soudain le décor change. Le sol est inondé, et les contenants flottent désormais aléatoirement devant vous. En avançant encore un peu, des pas se font entendre au loin et on observe une créature invisible avancer dans l’eau. Vous sautez sur un coffre par réflexe, bien heureusement : la chose s’arrête à votre hauteur. C’est très rapidement compréhensible, durant tout ce niveau il va falloir éviter à tout prix de marcher dans l’eau. Tous les monstres d’Amnesia vous tuent en deux coups de griffe, lorsqu’ils ont jeté leur dévolu sur vous. Si celui-ci n’échappe pas à la règle, vous aurez un nouveau problème à affronter très vite : la porte de sortie est actionnable par un levier qui retombe peu à peu, et se trouve à l’opposé de la grille par laquelle il vous faut passer pour avancer. Il va falloir courir…

Amnesia est terrifiant, et sa formule marche très bien. Le sentiment de vulnérabilité s’installe très rapidement chez le joueur, le rendant paranoïaque, à l’affût du moindre bruit et paniqué à l’idée de manquer d’huile. Les événements étant en grande partie aléatoires, on ne sait jamais à quoi s’attendre. Et le jeu présente quelques scènes aptes à tester l’étanchéité de votre vessie, parmi lesquelles la première rencontre avec une abomination dans le cellier restera pour moi absolument mémorable… Outre l’ambiance sonore, la musique est très réussie : suffisamment discrète pour se faire oublier la plupart du temps tout en participant à l’immersion, elle saura se rappeler au joueur lors de ces innombrables, mais inoubliables rencontres avec les habitants de Brennenburg… La direction artistique et le lore du jeu sont tout à fait remarquables, les graphismes plutôt moyens contrebalancés par des jeux d’ombre et de lumière qui ajoutent une aura de mystère à chaque pièce visitée.

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Des pas dans l’eau…

Enfin, si le jeu était déjà techniquement vieillot à sa sortie, il brille encore aujourd’hui par son écriture. Le cliché du personnage amnésique est ici bien utilisé, puisqu’il permet de s’identifier plus facilement à Daniel, qui découvre les lieux en même temps que nous. Le studio a fait un choix heureux en décidant de raconter l’histoire au moyen de pages de journal que l’on rassemble peu à peu : de cette façon, on construit progressivement notre compréhension de l’histoire, de page en page, d’éléments visuels en scènes macabres, et le tout ajoute un sentiment de malaise qui grandit, cohabitant avec la paranoïa et la vulnérabilité ressentie que je mentionnais plus haut. Le récit présente plusieurs fins à interprétations diverses et puisqu’il est une des grandes forces d’Amnesia, je ne vous ferai pas l’affront de vous le narrer ici.

20181029130714_1.jpgSachez tout de même qu’en termes d’inspirations, on sent tout au long du jeu l’ombre de l’univers lovecraftien en filigrane de nos mésaventures. Et en effet l’auteur du mythe de Ctulhu a influencé le travail des développeurs, qui sont allés jusqu’à nommer leur moteur physique à partir des initiales de Howard Philips Lovecraft. Il faut le dire, le scénario évoque quelque peu sa nouvelle « Je suis d’Ailleurs ». Des récits de l’américain et de ceux d’Edgar Poe, ils ont tiré cette manière d’inspirer la peur en faisant marcher l’imaginaire humain. Et en termes de bases thématiques, le studio s’est inspiré des expériences de Milgram et Stanford. La première confrontait un sujet à un représentant de l’autorité dans le cadre d’un test scientifique, lors duquel il devait infliger des décharges électriques à un acteur, ignorant ses cris de douleur factices. La deuxième consistait à enfermer un échantillon de personnes dans un espace clos recréant une prison, la moitié étant mis dans la peau de prisonniers, et l’autre dans le rôle de geôliers. Les deux expériences sociologiques sont connues pour avoir des résultats terrifiants : la première montra que face à un représentant de l’autorité, l’écrasante majorité des sujets allèrent jusqu’à infliger des décharges électriques létales à l’acteur. La deuxième fut arrêtée en catastrophe, car les participants jouant le rôle de gardiens se mirent à avoir des comportements sadiques envers leurs prisonniers, ceux-ci ayant développé des traumatismes sérieux dus à l’expérience.

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Le personnage d’Agrippa, coincé dans un cadavre.

Mais d’autres références nourrissent l’imaginaire au fil des pages de lecture qui nous aident peu à peu à comprendre l’histoire. Les fantômes de la comtesse Erzébeth Bathory, de Gilles de Rais aka Barbe Bleue ou encore diverses références au royaume de Prusse à l’époque du 19è siècle, à l’occultisme, au mithraïsme et à l’alchimiste Heinrich Cornelius Agrippa (qui est un personnage à part entière du jeu) sont à démêler dans l’histoire, que je vous laisserai découvrir…

Amnesia a eu une suite, sortie en septembre 2013. Avec un aîné aussi marquant, Amnesia A Machine for Pigs était évidemment très attendu, mais a globalement déçu. Malgré une histoire apparemment tout aussi fouillée que le premier opus, le gameplay a subi des choix meurtriers pour l’atmosphère du jeu : les monstres sont tout à fait inoffensifs à partir du moment où l’on a compris comment les éviter sans trop de soucis, le héros supporte très bien de rester dans le noir, et l’équipe de développement a choisi de se passer de boîtes d’amadou. On se retrouve avec une lanterne qui n’a plus besoin d’huile, et l’angoisse de se retrouver sans ressources et donc d’impacter la santé mentale du personnage principal s’efface avec elle. L’ambiance sonore, terrifiante dans The Dark Descent, est ici quasiment inexistante. Enfin, le déroulement du jeu est beaucoup plus linéaire, pourvu de quelques jumpscares épidermiques, et les énigmes facilitées, ce qui induit un temps de jeu assez faible (je n’ai pas eu envie de le terminer, mais certains critiques parlent de cinq heures en prenant son temps…) et un potentiel de rejouabilité bien moindre que son aîné. Et c’est dommage !

En revanche, si vous avez un petit côté masochiste, sachez que les développeurs ont tout récemment planché sur un mode difficile pour leur terrifiant bébé, en parallèle d’une réflexion en vue d’une adaptation pour la console Switch. Entre autres joyeusetés, ce nouveau mode supprime les sauvegardes automatiques, réduit le nombre de ressources disséminées au fil de la progression, vous fera mourir si votre santé mentale descend à zéro, augmente la férocité des monstres rencontrés et supprime la musique qui se déclenchait lors de leur apparition. La bonne idée…

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Il y a quelque chose de pourri au Château de Brennenburg, et Daniel va faire le ménage…

A sa sortie, Amnesia The Dark Descent obtiendra la note de 8/10 pour Gamekult, 8/10 pour Gameblog, 15/20 pour Jeuxvideo.com ainsi qu’une critique très positive des « vieux cons aigris » de NoFrag. Sur SensCritique, sa note s’élève à 7,1/10, et il obtient 85% d’avis positifs sur Metacritic. De mon point de vue, la réalisation de Frictional Games vaut très largement ses 19,99€ sur Steam, pour 8 à 10h de jeu parmi les plus terrifiantes qu’il m’ait été donné de vivre. L’univers dépeint est mystérieux, passionnant, et bizarrement fascinant à visiter. Les mécaniques de l’horreur sont très bien maîtrisées, et l’ambiance globale alliée à la direction artistique fait rapidement oublier les petits défauts techniques. L’expérience Amnesia est insolite, car le joueur n’y est pas tout-puissant. C’est au gamer de s’adapter aux codes du jeu, et pas l’inverse. On ne joue pas pour gagner, mais pour dépasser ses peurs afin de remplir notre mission. Si vous aimez les univers gothiques, Lovecraft, et les récits que l’on raconte par plaisir de se faire peur, procurez-vous Amnesia The Dark Descent. Vous ne le regretterez pas.

Achluophobes, préparez-vous…

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