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Painkiller, ou antalgique en anglais, est le titre d’une chanson de Judas Priest et Depeche Mode, mais pas uniquement. C’est aussi un chouette petit FPS tout droit venu de l’Est, développé par les polonais de People Can Fly. Sorti en 2004, il propose un mode solo et multijoueur avec son comptant de monstres à l’IA psychopathe et un gameplay bourrin bien comme il faut, le tout servi par un level design absolument délicieux.

Dans Painkiller, vous incarnez Daniel Garner, soit un énième badass mal rasé à la Max Payne. Notre Danny, donc, n’a pas de chance: le soir de l’anniversaire de sa femme Catherine, il se tue avec elle dans un accident de voiture. Depuis, notre luron erre dans les limbes, seul et on l’imagine, triste comme les pierres. Mais c’était sans compter sur les plans du Très-Haut! Un jour, un émissaire du Paradis vient le voir avec une proposition « toute simple »: aller défoncer l’armée, les généraux et les princes de l’Enfer pour lui. En échange, on lui rendra la vie, sa femme, tout en lui assurant une place au Paradis. Non parce que vous comprenez, Daniel Garner a des compétences, qui intéressent Dieu. Evidemment. Ni une ni deux, notre Rambo accepte, et s’en va défourailler de la créature diabolique à coups de fusil à pompe. Qui est l’envoyé du Seigneur? Va-t-il retrouver sa femme? Est-elle en enfer aussi? Comment va se passer sa quête?

La réponse est simple: on s’en fout. Tout comme l’idée d’un quelconque background à cette histoire. Pour quelqu’un comme moi, qui suis attachée à un scénario fouillé, profond et écrit d’une main de maître, celui de Painkiller est franchement nul à chier, il faut être honnête. Les ressorts de l’histoire sont aussi passionnants que ses personnages sont originaux, les dialogues sont plats, l’univers vide, les localités incohérentes… En bref, je me suis retrouvée très vite à m’ennuyer devant les cinématiques qui ponctuent les chapitres. Mais au final, si on considère le jeu d’un point de vue différent, on se rend vite compte que ce qui intéressait les développeurs réside dans l’architecture des niveaux et le gameplay, et que l’intrigue n’était qu’un prétexte pour justifier le fait de mettre bout à bout tout un tas d’idées géniales. Lorsque j’ai compris cela, ce petit défaut s’est vite transformé en un fabuleux vecteur d’absurdités qui ne rendaient que plus jouissives les sensations de gameplay. Car les développeurs, il me semble, ont décidé de nous faire exploser n’importe qui, un peu n’importe où (mais surtout aux sources du genre du FPS), pour notre plus grand plaisir.

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Tuer des sosies obèses du Punisher dans une reconstitution discount de Venise? 

Buter des pestiférés qui te balancent des bouts de chair putréfiée à coups de lance-pieux dans une ville moyenâgeuse? Check. Défoncer des ninjas à la sulfateuse dans un opéra-fantôme? Check. Exploser des soldats-zombies de la première Guerre Mondiale ET des hitmen steampunk au fusil à pompe, le tout dans la gare de Zurich? Check. (ne me demandez pas pourquoi CETTE gare-là précisément, hein) A moins que vous ne préfériez des moines défroqués maniant la hache comme des fléchettes? Ou des fous dans un asile psychiatrique? Des sorcières? Vous l’aurez compris, cet univers n’a aucun sens scénaristique, et c’est génial car l’ambiance est très réussie.
Painkiller rappelle les classiques du genre dans son gameplay: Serious Sam, en l’occurence (en pas drôle). Au fil des niveaux, le studio se laisse la liberté de construire une grande variété d’ambiances glauques, gothiques, sombres et tristes, servies par une bande son qui alterne entre les chants religieux pervertis et du heavy metal de circonstance (le travail du groupe Mech ne plaira pas aux amateurs de black metal, mais m’a personnellement fait passer de bons moments à répandre les tripes des généraux de satan sur les murs!). L’ambiance sonore, l’esthétisme des niveaux et la grande variété de patterns des assaillants servent donc admirablement un gameplay simple, mais efficace et bourrin.

 

Mention spéciale pour le niveau de la Ville, au charme bucolique admirablement peuplé de pestiférés, zombies et autres sorcières hurlantes sur leurs balais volants… 

Le jeu est divisé en cinq chapitres composés de plusieurs niveaux à parcourir de manière linéaire. Tous comportent leur lot de hordes de monstres, boss gigantesques et bonus cachés/secrets à découvrir, et on les traversera en purgeant chaque zone de ses ennemis, avant de passer à la suivante. Pour finir, chaque niveau permet de débloquer des cartes de tarot qui octroient des bonus au joueur pour la suite.
Le tout pourrait paraître lassant raconté ainsi, mais la réalisation des niveaux et le feed-back des tirs font qu’il n’en est rien. Les lieux sont grandioses, gigantesques, grouillent d’éléments interactifs, les ennemis explosent en repeignant les murs en rouge, les boss font s’écrouler les murs, et les ennemis débusquent le joueur en ne lui laissant aucun répit. Jamais on ne s’ennuie, même si le fil des niveaux peut paraître répétitif aujourd’hui, contrairement à la mise en scène de Doom par exemple.

Mais le nerf de l’assassinat en bonne et due forme, c’est l’arme! Le jeu nous en propose cinq, pour dix modes de tirs en tout. Les ennemis offrent des sensibilités différentes, et les niveaux sont pensés pour varier les modes de tirs et les munitions choisies, en fonction de l’environnement et des assaillants rencontrés. Face à une harpie ou à un guérillero déguisé en arlequin, il faudra être réactif. Heureusement, le jeu permet de switcher rapidement entre les différents équipements et même de combiner les tirs, avec un peu d’adresse. Petit bonus, chaque suppôt de satan abattu lâchera une âme. Lorsque le joueur en ramassera 66, Danny se transforme en démon capable de détruire n’importe qui d’un simple regard. Pratique contre les boss, ou contre les grandes hordes d’ennemis. Mais revenons à nos moutons.

Le Painkiller (l’arme de base), une espèce de hachoir, s’avèrera très pratique pour démembrer vos ennemis au moindre contact! (youpi) Le fusil à pompe (mon préféré) est efficace à courte portée surtout, et permet aussi d’immobiliser vos ennemis en les congelant. Le lance-pieux n’est pas l’arme la plus facile à maîtriser du fait de la trajectoire des projectiles, mais c’est l’une des plus efficaces. En second mode de tir, elle permet de jeter des grenades. Le lance-roquettes vous servira aussi de mitrailleuse. Infligeant des dégâts lourds, il est très efficace face à des groupes d’ennemis. Enfin, le Lance-shuriken peut se muter en tazer. Il est possible par exemple de lancer des shuriken électriques, ou d’allonger la trajectoire des grenades en tirant un pieu au bon endroit. En bref, il existe mille et une manières de mettre en charpie les assaillants, au joueur de laisser parler sa créativité en matière de meurtre! (youpi)

 

L’asile est aussi l’un de mes niveaux préférés. L’ambiance et particulièrement réussie, et la faune composée d’hommes-troncs se jetant lamentablement sur le joueur et de pensionnaires rendus un poil nerveux par les années d’électrochocs restera parmi les plus chouettes à réduire en charpie! 

En bref, Painkiller est un classique du genre, bourrin et crade bien comme il faut, simple mais bien dosé et offrant un rythme soutenu. La BO ne plaira pas à tout le monde, mais l’esthétique et l’architecture des niveaux ne vous laissera pas indifférent : le dernier niveau, par exemple, a été salué comme offrant une vision de l’enfer originale, et marquante. (je vous laisse le découvrir…) L’équipe de People Can Fly sait distiller des idées simples, mais vous les balancer dans la gueule comme un coup de batte cloutée, et on en redemande! Painkiller jouira d’une bonne durée de vie dans la bibliothèque de tout bon sociopathe qui se respecte. Entre les vingt-quatre niveaux à boucler en solo et son mode multijoueur, m’est avis que son ambiance glauque saura vous défouler pendant un bon moment, si vous êtes amateur de FPS au sens le plus propre du terme : en vue subjective, on tire. La psychopathe qui est en moi, en tous cas, est satisfaite.

Fabre Minuit 

Mon site : http://anachroniques-pendulaires.wordpress.com

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